PortaPlay har udviklet H.C. Andersen-spil til legeredskabsproducenten Kompan.

Spil om brugernes loyalitet

Hører du til en af dem, der elsker at løse nyhedsquizzerne på avisernes sites? Så er du allerede fanget ind af en af nettets nye tendenser, gamification.

Computerspil, quizzer og virtuelle skattejagter er bare nogle af eksemplerne på en tendens, som vokser år for år.  Spil med konkurrence og belønninger bliver i stigende grad brugt til at fastholde og motivere brugerne, og app-teknologien har accelereret udviklingen.

Analysehuset Gartner forudser, at spil i 2016 vil spille en afgørende rolle i detailhandlens og virksomhedernes forsøg på at fange kundernes loyalitet.

Definitionen på gamification er, at man bruger spilelementer og -principper på områder, der ikke handler om spil, f. eks. for at forbedre brugerens

  • engagement,
  • produktivitet,
  • indlæring,
  • sundhed eller
  • trafik-forståelse.
Eksempler

Begrebet omfatter også ikke-digitale produkter, men væksten sker i disse år især online.

Mærsk-koncernen er f ex premieret for onlinespillet Quest for Oil.

Legeredskabs-producenten Kompan har bygget spil op over H.C. Andersen-universet.

Sitet Gamificationguide giver en god introduktion til de typer af spil, som i dag anvendes af virksomheder og organisationer.

 Tjek også game-guruen Jane McGonigals (rodede) website 

Hun er blevet berømt på spillet Superbetter

som angiveligt hjælper på både depression og kroniske smerter.

Indenfor velfærdsteknologi vil computerspil  få en stor rolle blandt ved genoptræning, forudser blandt andet foreningen Interactive Denmark, der er interesseorganisation for spiludviklerne.

0 replies

Skriv en kommentar

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Skriv et svar